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  끝났다. 실감이 나지 않았다. 체감상으로는 2주 프로젝트보다 더 빨리 끝난 것 같다.

   내가 생각한 것을 구현한것에 의의를 두었던 2주와는 달리 4주 프로젝트는 눈에 보이는 결과물이 있어야 했다.

   나한테만 중요한 것이 아니고 같은 과정을 듣는 모든 사람들에게 공통적으로 적용되었던 부분 같다.

   '4주 안에 있어보이는 뭔가를 만들기'를 한 마음 한 뜻으로 모두가 달렸던 것 같다.

   데모데이는 나름대로 성공적으로 마쳤고, 함께 했던 동기들은 이제 정말 정글로 들어가야 한다.

   오지 않을것 같았던 데모데이처럼 수료가 오고 면접장에 들어서는 날이 온다는게 아직도 실감이 안난다.ㅋㅋ

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# Sprint 1

- 나는 '왓츠굿'이라는 기업의 기업협업 프로젝트에 참여하게 되었다. 한 영상을 같이 보고 채팅으로 얘기하는 형식의 서비스였다.

  내가 왜 기업협업 프로젝트에 왔는지도(듣기로는 경쟁률이 셌다고 한다) 모르겠고, 내가 여기서 무엇을 해야 할지도 몰랐다.

  그냥 민폐만 끼치지 말자 정도의 느낌이었다.

 

- 팀원이 발표되고 걱정과 설렘이 많았다. 한 번 페어를 해본 분(잘하는 분)을 제외하고 처음 뵙는 분들이었지만 오피스 아워때 비춰지는 모습만으로 판단했을 때, 되게 잘하시는 분 1명과 잘하시는 분 1명이었기 때문이었다. 결국 구성은 급나 잘하는 1 , 잘하는 1, 잘하는 페어였던 1, 그리고 '나'였다. ㅋㅋㅋ (심지어 나 포함 팀장이 3명이었다.)

 

- 직책과 역할을 나눴고 나는 2주때와 마찬가지로 프론트엔드 포지션을 맡게 되었다. 프론트엔드가 너무 하고 싶다기보다는 내가 백엔드를 할 수 없다는게 결정적인 이유였다. 뭔가 반쪽짜리 개발자가 되는 것 같은 느낌이었지만 그래도 아직은 뭔가 하나의 주력이 있어야 될것 같다는 생각이 앞섰다. 그렇기 때문에 프론트엔드 포지션을 어필했고, 아무런 문제 없이 됐다. ㅋㅋ

 

- SR을 진행 하는데, 처음이었던 2주때와는 다르게 다들 경험이 있어서인지 뭔가 하나씩 착착 나왔다. 금손의 소중함을 제대로 알게 된 시간이었다. 말 하면 착 나오고 생각했던 것보다 결과물이 더 멋있어서 갈수록 내가 할 말이 없어졌다. 그래도 나름 2주 때 한 팀의 팀장이었는데, 까오가 죽는것 같았다. 이런 마음에 혼자 심란해졌는데 이런 모습이 팀원들한테 보여졌나 보다. 

sprint1 때 받은 리뷰의 개선할 점 부분이다. 세분이 다 비슷하게 말을 해주셔서 이 리뷰를 받고나서 내 나름대로 적극적인 커뮤니케이션을 하려고 노력했다. 프로젝트 때 가장 최악의 팀원이 커뮤니케이션이 안되는 팀원이라는 말을 시작전부터 귀에 박히도록 들었기 때문에 최악의 팀원이 되면서 민폐를 끼치고 싶지 않은 마음이였다. 

sprint1 당시의 결과는 아니지만 그래도 sprint1 노력의 결과물, 물론 내가 한 건 거의 없는 것 같다

# Sprint 2

- 페이지별로 역할을 나누었고, 나는 메인페이지를 구성하는 태스크를 맡았다.

 

- 영화 리스트를 받아오는 API로 프로젝트의 메인 페이지를 구성했다. 사실 받아오는 API와 다른 틀이 다 정해져 있어서 내가 할 일은 이 코드들을 그냥 우리 프로젝트에 맞게 바꾸는것 정도?의 간단한 일이었다. 클래스형 리액트를 함수형으로 바꾸는 과정 정도가 내가 신경써야 할 일 정도였다. 

 

- AntD를 사용해서 모달창을 (간단하게) 구현했지만, 이것을 우리들의 테마에 맞게 바꾸려고 하니 이 부분을 해결하는 것이 더 일이었다. 그래서 결국 css를 이용해서 모달을 실제로 만들기로 했다.

 

- z-index를 통해 모달창을 구현했고, 영화의 디테일 데이터를 리덕스를 사용해서 관리하기로 했다.

 

- 이전 프로젝트에서도 리덕스를 쓴 적이 없었고, 팀원분도 마찬가지였다. 팀원분이 로그인페이지를 아직 하고 있었고, css작업을 하고 있었기 때문에 리덕스를 구현하는 일은 내 일이 되었다. 뭔가 기능적으로 팀에 전혀 도움이 되지 않았다고 생각했기 때문에 이 부분이라도 제대로 구현해서 부담을 조금 떨치고 싶었다. 근데 결과는 '동훈님은 리덕스 개념을 잘 잡고 와야될것 같아요' 와 비슷한 뉘앙스의 말이었다. 물론 팀원분께서는 악의로 한 말이 아니었겠지만 듣는 내 입장에서는 조금 충격이었다. ㅋㅋ 그때의 나에게는 거의 '너는 필요가 없어요~' 정도의 말이었다.ㅋㅋㅋㅋㅋ 그만큼 나의 자신감이 바닥이었던것 같았다. 그래서 오기로 노마드코더 리덕스 강의를 저녁에 다 때렸다. 액션, 리듀서 등의 개념을 익히고 나니 생각보다는 쉽게쉽게 구현했던것 같다. (나중에 피드백 받은 부분을 봤을 때는 이것도 제대로 구현한 부분은 아니긴 했다.) 어쨌든 결국 리스트페이지에서 데이터를 스테이트에 저장하고 모달창에서 스토어를 불러와 상태관리를 하는 것을 성공했다. (이것이 나중에는 정말 큰 도움이 됐었던 것 같다)

어찌됐건 구현은 성공한 리-덕스 

- 그리고 진짜 내 인생에 제일 멍청이 짓을 했다. 아직도 무슨 생각인지 모르겠는데, 그냥 깃 레포를 밀어버렸다. ㅋㅋ 진짜 아무것도 없이 밀어버렸다.. 다행히 팀원중에 한 분이 코드를 로컬에 가지고 있어서 대참사는 일어나지 않았지만.. 내 자신이 너무 멍청하고 창피했다. 

다 지우고 잠수탔던 닌자라는 말에 겁나 웃었는데.. 그게 내가 될 줄은 상상도 못했다.

대참사의 흔적

 

ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ...ㅋㅋㅋㅋㅋ...네..ㅋㅋㅋ 신중히..ㅋ...ㅠㅠ

# Sprint 3

- 리스트 페이지 구현을 마치고 스트리밍 페이지 구현을 들어갔다. 내가 맡은 태스크는 비디오 플레이어를 구현하는 일이었다. 서버쪽에서 m3u8로 데이터를 보내주고 내가 그것을 받아 비디오를 재생하는 일이었다. videoJs 라이브러리를 사용해야 했고, videoJS 플레이어의 기능들을 구현해야 했다. videoJS를 사용하기는 했지만, 어떤식으로 동작하고 어떤식으로 활용이 가능한지 전혀 파악이 되지 않았다. 플레이어.컨트롤바에 내가 원하는 기능을 추가하기가 쉽지 않았고, 플러그인들로 이미 구현되어 있는 코드를 다시 활용하기도 쉽지 않았다. 이것저것 다 넣다 보니 화질 구현 버튼 두개가 겹쳐지는 오류도 있었고, 전체화면으로 했을 때 스크롤 되는 경우도 있었다. 또한 videoJS가 굉장히 유동적인 라이브러리이고, (videoJS를 사용하는 이유가 여기에 있다고 생각하는데) 간단한 기능 구현만 하고 커스텀을 하지 못했다. 우리가 구현하는 웹에 맞게 충분히 손을 댈 수 있다고 생각했는데, 딱 기본만 하고 더 공부하지 않았다. 그러다보니 나중에 포지션이 바뀌었을 때, 플로우를 따라갈 수 없는 상황이 되었던 것 같다. 

전투의 흔적. 그리고 구현 성공한 비디오플레이어

- 기업 오프라인 미팅을 다녀왔다. 기업의 실무 분위기를 옆에서 본다는 것이 재밌어 보였고, 분위기도 굉장히 괜찮아 보였다. 기업협업 담당자분께서 피드백해주시는 부분들도 공부가 굉장히 많이 됐고(이 전의 리덕스 리뷰부터 이 오프라인 미팅 때 코드가 많이 깔끔해졌다.(고 생각한다)) 서비스를 브리핑 해주시는 대표님도 내가 주로 보던 서비스의 기획자분이셨다. 이런 분위기의 회사에서 내 개발자의 커리어를 시작한다면 나도 얻어가는 부분이 많을 것 같은 느낌이 들었다.

 

- 기업 오프라인 미팅 중에 팀원 중 한 분이 기능쪽에 조금 더 신경쓰고 싶다는 피드백이 있었다. 내가 느꼈던 감정을 이 팀원분도 그대로 느끼고 계셨고, 그동안 너무 css 에만 집중하셨던것 같다고 말씀하셨다. 이런 부분을 어필한다는 것이 나에게는 또 하나의 배울만한 점이었던것 같다. 이대로 프로젝트가 끝난다면 손해는 결국 그분만 보게 되는 것이고, 어필하지 않는 사람은 얻어가는 것이 하나도 없을 것이다. 이런 부분도 팀 프로젝트의 일부인것 같고, 이런 모습에서 많이 배우게 되는 부분도 있었다. 동시에 나에게도 css는 처음 도전하는 부분이었기 때문에, 내가(다른 선택권이 없긴 했다) 스트리밍 페이지의 반응형 부분과 앞선 페이지들의 반응형 웹 구현 부분을 맡게 되었다.

 

- 그리드, 플렉스 등 css 용어가 난무했고, 스프린트2 때의 리덕스와 같은 상황이 됐던것 같다. 하지만 이번에는 자신감이 그때만큼 떨어져 있지는 않았다. 팀원들이 많이 도와줬고, 나도 더 이상 팀에 민폐라는 생각은 안하게 되었다. 분명히 부족한 모습이 있었겠지만 그래도 신경쓰지 않고 나에게 반응형 웹을 맡겨 주었고, 나도 팀원들도 각자의 역할에 집중해야 했다. 크롬에 있는 기기들을 하나씩 눌러보면서 어떤 부분을 신경써야 하는지 체크했고, 나중에는 모바일과 태블릿에서도 자기 위치를 찾아가는 반응형 웹이 됐다.

# Sprint 4

- 정말 우리가 처음에 생각했던 만큼 시간이 걸렸고, 딱 그만큼 발표를 준비할 시간이 있었다. 팀원들과 스프린트 기간동안 아쉬웠던점 등을 회고하고, 리뷰했다. 2주때는 이런 적이 없었어서 처음에는 낯설었지만 나중에는 이 시간이 얼마나 중요한 시간인지를 알 수 있었다.

발표를 준비하는 시간 동안 내가 발표하는 것도 아니었지만 이상한 긴장감이 있었다. 20주라는 시간을 마무리하는 시간이기 때문에서였는지 얼른끝났으면 좋겠다는 마음과 끝나지 않았으면 하는 마음이 공존했던것 같다. 

 

데모데이는 무사히 끝났고, 나의 20주도 거의 끝을 향해 가고 있다.

 

 개인적으로는 4주의 시간동안 개발적인 부분에서 많은 것을 배웠던 것 같다. 물론 타입스크립트를 사용하지 못했던 점, 기능이 생각보다 적었던 점, 기업과의 협업느낌을 제대로 느낄 수 없었던 점 등 많은 아쉬운점이 있지만, 내가 쓴 코드를 실무자가 코드리뷰를 해주었고, 내가 쓴 코드가 어떤식으로든 실무에 도움이 된다는 것, 그리고 내가 협업이 가능한 정도의 사람이라는 것 등 느낀것이 많았다. 사용해왔던 스택들을 조금 더 쉽게 다룰 수 있게 된것도 내가 계속 개발을 해도 되겠다는 생각으로 이어져서 약간의 뿌듯함도 있었다. 

 

몇 달 전 프리코스를 마무리하는 회고글에 개발자로서의 내 모습을 리턴하고 싶다는 오글거림을 남긴적이 있었다.

지금 내가 실무에 어느정도 적응을 할 지도 모르고 당장 정해진것이 아무것도 없지만

 

이제 나의 리턴값은 '개발자'라는 값이 아닐까 싶다. 

 

20주라는 시간동안 노력을 배웠고, 혼자 해결하는 능력을 길렀다. 

남은 시간도 지금까지의 20주를 생각하면서 더 노력하고 더 해결하자.

 

 

 

 

 

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